2017年01月15日

ゴルフッ子オープン - 奇々怪界 小夜ちゃん 対戦相手 使用イベント



参考サイト そうさめも
狂犬が珍しい情報(?)で振ってきたので、実際行ってみました。
掲載されている現状全ての情報を、出来るだけやるようには思っています。
奇々怪界を販売DVDとして行う機会があればそれにも収録は考えています。

情報探す方も見つける方も深いなということで、ほなまた!

2014年04月03日

ちょっと頼まれたBD作成ついでに



まぁタイトル通りのお題から今回話していくんですが、とりあえずBDに向けてのテストをしました。
ゲームやハードの元比率を基準に、HDおよびフルHD、仕様の中でさらにフレームレート検討となります。
簡単に言うと、HDサイズでスムーズな動きを取るか、フルHDで大きさ重視にインターレースかです。
画像の画質の方は、メディアセンターのフルスクリーンだからか謎ですが、実際もう少し綺麗です。



最近なんかヒロと、これと麻雀格闘倶楽部してたついでにってのもあります。
内容的にはもう昔使えてるキャラがもう忘れてしてなかったり、DIOで空中ナイフの味覚えたり、
ヒロがその応用でスパコン関係の反撃が突然になったりそんな感じです。

本ちゃんもヒロも自分もなんですが、Wiiとか多人数で単純だけど面白い玩具系統のゲームとか
そういうワイワイした付き合いとか方面なのもあって、ジワジワ遊ぶのがWiiよりになりつつも。
ほなまた。

2014年02月20日

PS2 The Red Star - 2P All Clear Challenge 1st Recording - Chapter 01-15

今回までに一辺にもう仕上げてはいるんですが、まだ最後までは終えていません。
現状までの画像はこちら、現状までの動画(リスト)はこちら、になります。
今回掲載はChapter01のみとなり、次回収録および掲載の時にはChapter16からお知らせします。

当方お勧めのゲームとして、国内(日本)で知ってもらえればな感じで収録および企画化になります。

販売企画で全キャラ/全Chapter/隠しモードをSランクでノーダメージで一通りクリアせずの育成進行を
Chapter15までパワー型キャラで撮っていたんですが、どんなゲームかを知ってもらえる機会が
欲しかったのでヒロに振ったところ気に入って飛び入り協力で遊んだのが今回となります。

各Chapterを1.2度遊ぶかどうかでもの凄く強引な進行と無計画な育成です。
一応今回は初週という名目なので、次週の協力で隠しキャラを含めた方で変化があればなと。
まぁヘタしたら何も変わらないかもしれないと・・・。

PSPの麻雀格闘倶楽部も投稿していますが、一人用で特にここと関連性がないのでスルーします。

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2014年02月01日

Samurai Spirits Tenkaichi Kenkyakuden / Samurai Shodown 6 - 2P Test Exhibition vol.1

先月にヒロが来る前にゲームを中断していた状態で、ヒロが続きを遊び出した流れで対戦に。
前回の零SPの対戦からもうどれぐらいの期間たってるか謎ですが、もうちょい続きそうな感じです。

内容的には、前作の使ってたキャラの名残やらもありますが、メインは結局人形遊びだったのかなと。
真侍魂よりは、人形後に走ったりバックダッシュで即座に解けなかったりで若干不便に。

後日他のキャラも色々二人で試してはいるんで、その辺なんかまた次回以降機会があればなと。

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2014年01月28日

PS2 Conflict DELTA / Conflict Desert Storm - The Gulf War 1991 - Mission 02

前回注意で書きましたが、マルチによる拡大照準の範囲の狭さの距離感が多少影響してきます。
手際良く見えるだけで大変悪ふざけの集大成になってるので、香ばしいんじゃないかなと。
今回なんか説明出来る要素含んだノリじゃないんで、コメントは無しで!

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2014年01月27日

PS2 Conflict DELTA / Conflict Desert Storm - The Gulf War 1991 - Opening & Mission 01

いつもの続編から逆走パターンということで、ミリタリーコンビが復活。
でもこれな去年なのか一昨年なのかいつ撮ったもんなのかもう忘れた頃の物です。
サイオプスより前なのは確実ですが、そこからもう放置状態だったりします。

難易度は Very Hard ですが、特に内容の違いは無く、難易度事に被ダメージ量が違うだけです。
敵スナイパーのような一撃の威力が大きい銃弾には、当たり所次第で即死もあります。

今作で致命傷なのは、シングルとマルチで拡大照準に視界範囲が大きく違うことです。
シングルだと見える範囲でも、マルチだと対象物が見えずそこそこ接近しないといけない事に。
まぁそれでもその範囲まで近づいても気付かれない誤差範囲なんですが、距離感の慣れが必要です。

本筋の話に入りますということで、FOLEY救出までは助六がBRADLEYを操作しています。
救出後は本ちゃんがBRADLEYを引き継ぎ、助六がFOLEYといった流れです。
下の道ルートを使わず、行きから橋ルートから香ばしく特攻し、無意味なヘリ爆破もok!
遊んでも役に立つように全てのアイテム取得も心がけるコンセプトだった気がします。

というのは嘘で本ちゃんが性格がてらちゃんと調べていくんでそれのおかげだったりと毎回。
DVDは助六本人のみでも出していますが、通り道で取れそうな武器のみでアドリブメインなので、
散々やっといてこんなとこにアイテムあるやん!とか弾数合うように出来てるやんやっぱし!
おかしな会話が結構毎回あったりですが、それで成り立たせる癖も性格も自分で酷いかなと。

まぁそんなかんじで、Mission 02までは当時撮ってありますが今後は謎です。

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Clock Tower 3 - Final Branch

クロックタワー3の最終回ということで、ちょっと歩いてボス戦とエンディングです。

侯爵の歩くラインがずれて弓を外さないように、動画の所定位置前後で立ち回るのがお勧めです。
弓攻撃は基本最低三段階目の溜め攻撃で、侯爵の飛び道具の発生を封じつつ少しずつダメージを。

1/4のダメージを与えてる辺りから追加される血の池の攻撃自体にダメージは無いですが、
飲まれると回避行動が出来ないので注意しつつ、発生前の台詞にうまく対応して回避を。
回避困難な場合を含め間合いを詰められた場合は、溜めが短く速度の速い特殊矢でのけぞらせ、
多少連続して討ってでも侯爵との距離は常にとるようにするといい。

間合いを詰められないためには、弓を最低段階でもいいので討ち飛び道具で反撃させること。
しゃがんで回避した後に、最低三段階目の溜め攻撃でのけぞらせるところから仕切り直せばいい。

まぁこういうタイプのゲームを遊ぶのが皆無に今まで近かったんですが、面白かったなと。
このジャンルは特にどう見て楽しんでもらえるかや、適当に香ばしく遊べる部分も含めやすく、
遊ぶ事自体に時間もかからなくまとめてうまく1つの話としてまとめる楽しさは新鮮だったりします。

ということで、次回もなんかあると思います。

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Clock Tower 3 - 4th Branch

先週動画を仕上げてからかなり経過したため記憶が曖昧ですが、
今回は1週目を当時やった時に鬼武者の残り物呼ばわりしまくってたハサミ兄弟です。
後半ということで話の内容も確信に迫ってますが、兄弟のノリに完全に食われてる感じに。

病院中盤でトイレの鍵入手後逃亡中にシザーウーマンが途中で消えますが、単に運です。
インジビブル使用でも多少基本は間合いを詰めてくるのですが、詰まって見失ったのかは謎です。
魔境でフィールド移動後の兄弟が初めに出てくるドア場所は固定ではないので注意を。

城に関しては特に難しい点は無く、使用人絡みのアイテムも霊木の矢があるため収録しています。
まぁちょっと道のりが長いんで尺は食ったんですが、矢のアイテムもあり抑えています。

ボス戦に関しては、シザーウーマンは完全にパターン化してあります。
矢を当てた後に竜巻を出すのを確認してから、所定の位置で攻撃準備をすれば難なく勝てます。
竜巻を出す前に所定の位置へ移動をしてしまうと、竜巻を使わずパターンが崩れます。
失敗したらわざとやられてやりなおすなどして、動画通りにすれば確実に再現可能です。

シザーマンは5回近距離攻撃を回避後、範囲攻撃を構えるので背中から最大溜め攻撃で間に合います。
逆立ち飛び道具はある程度距離をとっていれば当たらないので、そこだけ注意を。
特大攻撃後もちゃんと初めから距離をとっていれば、再度溜め攻撃からのみになります。

そんな話もどうでもよくなるほど、映写機に写される兄弟のイベントが香ばしいし面白かったなと。
基本このゲームは舞台演技スタンスが強いですが、このシーンは特に色が強い印象です。

少数のマイクを使うアテレコや、ミュージカルの台詞ごとに役者の立ち位置の入れ替わりから
動きまで、ゲームは酷評が多いですが個人的にそういった生身のような作りは凄いと思います。
関係ないですが、アズラスラースのそういう作り込みがしたことないですが気になってます。

ということで次回は同タイトルが最終回です。

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2014年01月17日

Clock Tower 3 - 3rd Branch

今回は斧男ということで、序盤にメイン電源用コードを接続するポイントがあるのですが、
その奥のフロア途中に結界石、奥の箱にメンテナンス手引書が入手可能となっています。
その前にもうメイン電源用コードを接続しているため、本動画ではスルーしています。
まぁなんか取りにいくと斧男の追跡が始まって危険だった気もしますがはたして。

中盤の逃亡に関しては、逃亡開始から一定の時間経過で紫のバタフライが出現しますが、
逆に一定時間内に迅速な進行を行うほど、出現するタイミングを遅らせるという事にもなります。
今回アイテム回収資料を含めた収録でしたが、最も出現タイミングを遅らせる方法としては、
同フロア間の魔方陣を開放後、セーブポイントで聖水を補給してきた後に再び戻り、
小屋に寄らずに三カ所のスイッチ地点に直行して、闇の羅針盤を入手という経路があります。

まぁ本動画でもバタフライに不運に接触してあれでしたが、このゲームの追跡回避に関しては、
聖水を使わない場合そこそこ運絡み(敵の配置や追跡、攻撃モーション頻度や回数のご機嫌)が
あるため、多少やられるのもコンセプトだったためあれで採用しています。

後半の斧男の本戦に関しては、適当に真っ正面から最低限の段階でもいいので弓を当て間合いを取り、
斧を投げてくる動作に入った時に、はりつけ状態が発生する段階以上まで溜めておき、
斧が飛んできても跳ね返す事が可能なので、溜めた弓を放つついでに跳ね返せば楽勝です。
後は長時間怯むので、最大まで溜めた弓を放つの繰り返しから特殊攻撃という流れです。
特殊攻撃で倒せなくても、通常モードになると斧男が怯んだままなので繰り返しです。

次回は、当時から「鬼武者の残りものちゃうかこれ!」呼ばわりしてたあのアホな兄弟です。

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2014年01月09日

Clock Tower 3 - 2nd Branch

昭和のヒールレスラーのテンションとデーモン閣下の口調を足したような硫酸男という事で、
「お前を蝋人形にしてやるのか」のノリで「お前も硫酸風呂に入ってみるか」を楽しむのもまた。
やんちゃなキッズは殺虫スプレーを火炎放射器化して遊んでた気はする!(真似しないで!)
このブランチからなんか、ルーダー関係の情報やらアリッサ自信がルーダーの自覚を持つことに。
おかんのポルターガイスト現象と硫酸男の親子襲撃とこのブランチまではホラーっぽかったはず。

中盤待ち伏せに合い硫酸攻撃をいきなり浴びせられるポイントはあえてインジビブルで特攻。
不意打ちを食らい即パニックで即ラベンダーの流れの方が香ばしかったのがちょい失敗かもと。
この無難気味ななインジビブル遊びが、後の斧男で歯切れの悪い結果を出したかどうか・・・。
まぁベタというか無難に進行させたい場合は、暖炉往復で移動した方が早いです。

見て楽しんでもらうには不意打ちで驚くポイントがあればいいし、第一ブランチでは行っていたのですが、
なんか余裕がなかったのか進行が作業的になってしまったかで以降は透明回避遊びが基本に。
まぁ不意打ちで驚くとはではなく、即パニック状態で叫ぶアリッサが原因なのかはたして。

ホラー系を軽く見てしまう感じにまとめていくために選んだんですが、こういうの微妙?
演出的には舞台演技っぽい動きで丁寧な印象と変なノリはいいとは思うということでまた次回に。

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2014年01月03日

Clock Tower 3 - 1st Branch

もういつ1週目を終わらせたかも謎ですが、2週目での基本収録となります。
狙ってるわけでもなかったんですが、去年のクリスマスの外出帰りに収録開始。

基本的に半分計画的で半分行き当たりばったりで、スリルというかそういうので構成してます。
セーブポイントでセーブしてもパニックゲージ状態はセーブ継続しますが、回復待ち無しです。
内容を知っていても、別撮りを含めてギリギリだと別の意味でも見ててスリルが味わえるかなと。

29:10辺りでは、ドアの結界を解いた後にハンマー男が追いついて殴りかかる前後まで、
強制的にドアの開閉が不可能で待たされて危険になるんですが、ハンマーを振り回した直後、
最速辺りでドアの開ける事ができれば、普段はハンマー攻撃でパニックゲージが増大しますが、
ほんの少し減った状態で増大が止まり次のフロアに無理矢理移動が可能です。
動画では間違えて聖水をハンマー男に使ってしまったんですが、まぁあれの方が無難かもで。

攻撃を食らったりパニックゲージを増大してる部分に関しては、ハンマー男の挙動と運に加え、
うまくコースをつけばパニックゲージを全く増大させず回避することも可能です。
今回そういうのにこだわりすぎるとこのゲームの持ち味的なのが生かされないと思ったので、
そういう意味で基本的に半分計画的で半分行き当たりばったりの段階の収録を採用。

他の収録や作業も重なっていて、次回以降分も撮っていないため詰めて続けられるかは謎です。

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Clock Tower 3 - Opening

オープニングのみなので特にコメントはありません。
まぁまたなんか始まったなぐらいで軽く流していただければいいかなと。

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2013年12月13日

Final Fantasy Crystal Chronicls - Test Recording

本ちゃんにとりあえずこれやってみる?的ないつものフリで撮った一部。
一週クリアしてどんなもんかのお試しで良ければ次に撮っていこうで結局途中放置に。

元からやるつもりでも無く、GBAと繋ぐケーブル付で春辺りに安価で買ったついでとも。
ポケモンのもなんかケーブル付出てたんですが、こちらを選択。
GBAプレイヤーでの出力と通信関係でケーブル自体が必要なのもありましたが、
セットで格安でこのゲームを選んでよかったかなと、マルチ対応とかも含めて。

動画自体はプログレッシブ対応なのでそちらで収録しています。

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2013年12月12日

Toukiden - Multiplayer [Single Screen] Test Recording 20130924

アドホックをやるつもりで同時期に二人でスタートして遊び出したんですが、
時間の都合でヒロがほとんどやっていなかった状態で強行したアドホック収録初日です。
環境の都合もあったため、今回は助六視点のみの収録となっています。
まぁこの点は天誅4Plusでも同じ流れですので、次回以降はHDでの2台マルチ画面となります。

コンセプトはDLC任務の全紹介と成功に加え、DLC装備やDLCミタマをアイコンなどを交え、
DLC自体を紹介出来ることを目的として、お役に立てればいいかなと。
DLC任務に関しては、一人用でのパーティでも収録進行中です。
編集部分で色々軽い構想はありますが、とりあえず実行してみてからお話してみます。

一応PSP-2000のプログレッシブ出力ですが大した恩恵やら大きく見込めるハードでもないです。

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2013年12月10日

Burnout Revenge Perfect Challenge - 1-2.Motor City

前回の記事と特にコメントなどに変化はありません。
まぁ破壊方面が結構運良く上手く出来上がってるんじゃないかなと。

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Burnout Revenge Perfect Challenge - 1-1.Sunshine Keys

Burnout Dominator を始める前に、Burnout Revenge の全てのコースをクリア後に収録。
なんとなくで始めた感じなので、現状1-2までの収録ストックですが、最後まで続かない可能性も。
まぁそんな感じでとりあえずやってあったので掲載した次第です。
成績に拘るのも面倒になったりで結局なんか短時間で妥協なノリの内容で仕上がってます。


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2013年12月08日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 7.Dominator Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第7シリーズでようやく最終回。

最後のコースの話というか MANIAC の基本的な稼ぎ方さえ出来ればノルマが高く設定されていますが、
このコースのみ3週分の走行が可能なので決して難しくない難易度となっています。
まぁ前回も予告した通り1コケでも300万いったので妥協してもう通してあります。

基本の稼ぎ方を含めてこのコースの稼ぎ方を中心に説明していくと、
まず車種が加速が遅めでコーナリングがまだ容易(マシ)なのを選択、Low Rider では流石に厳しい。
そして初回のブーストコンボスタートを極力早いタイミングで始めることが重要。
低加速で難易度を下げつつ時間を稼ぎ、ブーストコンボ倍率と回転率を少しでも上げる。
もちろん極力常時ローリングと逆走ライン走行で稼ぎまくらないと低速の煽りでコンボも途切れる。
ニアミスはスコアが大幅に加算されてくる、ブーストコンボx30ぐらいから特に狙っていきたい。
速度維持お勧め範囲は海外版の単位での説明になりますが、100MPH-130MPHの間を常に、
以上の走行方法を維持しつつ、こまめに速度計を見て調整をいう恐ろしい忙しさに。
80-100の間だと、80-90辺りはブーストゲージ上昇判定速度に引っかかり上げにくくなってしまう。

動画ではテンポの悪い変な走行をしている部分が多いですが、決め打ち回避の安地走行や、
あえて外回りするといった含みを基本走行としています。
まぁ380-400万はあの調子でコケてなかったらいける可能性ある気もするんで、
後は誰かか自分で挑戦して限界引っ張り上げてみてください。
収録動画に関しては、あれでもブーストコンボとスコア上昇のテンポは悪い方になります。

1コケというかもう3週目で指がしんどかったり握り過ぎだったり集中力不足が原因。
まぁ半日ここだけやり続けて久々にゲームしてなってオチでもあったんちゃうかなと。
それではお疲れ様でした!

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。

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2013年12月07日

Burnout Revenge Perfect Challenge - Some Courses vol.2

前回のvol.1の記事でもう全て内容話した気もするので、今回は特に説明やコメントはありません。

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2013年12月02日

Burnout Revenge Perfect Challenge - Some Courses vol.1

前回の記事でもお伝えしましたが、Burnout Dominator 以前に本シリーズ収録前に収録を試しだした、
Burnout Revengeの遊びで未クリアコースのパーフェクトチャレンジの寄せ集めの企画になります。
発売当初の数年前に4人ががりでパーフェクト目指してコツコツ流してたセーブの未クリア分を
突然本ちゃんと埋めていく、まとまりのないステージ走行が配信2回分あります。

前回確認せずに収録時間を掲載していましたが、実際は64分+18分となります。
結構録画の押し忘れでおそらく後半のディスク分が激減している記憶が今更思い出したりと。
一部タイムアタック系がPerfect取得後に納得いかずに撮り直しとかがあります。

事故っぷりとか勢いと難易度に関しても個人的にシリーズトップかなと思ってます。
新しいライバル出現の演出など破壊のタイミング次第で色々おかしくなったり、
演出中に決定されたライバル車が勝手にすっころんだりとその辺も香ばしいかなと。

一般車の追突仕様やコース、クラッシュ系にしろ腕より奇跡でもクリア出来るのも特徴。
車種ごとの癖以外に、自爆の強さにも個性があったのでこの基準で自分にあった走行戦略も
ルールによったら楽しめたりします。選曲もかなりいい感じでノリはあります。

これ新規から収録していれば多分 Burnout Dominator の収録は無かったと思うほど。
床抜けに関してはもう今作も Burnout Dominator もレース直後とかからあるんで、
そこを含めて何もないとこでけつまづいたりしたらもう不運と思わなしゃあないで!ぐらいで。
床抜けはでも空中浮遊が数秒続く減少もあるんで、床抜けにも色々あります。

PSの Destruction Darby 2 とかもうあるコースのポイントで故意にぶつけると背景走れたり、
Driver になるともう建物の中に閉じ込められたりあの辺に比べると全然マシなはず。
当時なんかランダムに転倒やジャンプしたり回転するのをAR付けて改造コードで遊んでたりも。

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2013年12月01日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 6.Race Specials Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第6シリーズということで、
本ちゃんの遊びと経験と飽きを糧に(?)、助六がピンで走るシリーズに突入。
まだ完全には慣れてない感じっぽいですが、そこそこ勢いでまとまってるかと思います。
まぁそれでも結局完璧を求めすぎると時間の無駄なので、部分的に無茶せず勝ちにいってます。

ゴールドメダル前提のクリアだと多少クラッシュでもあまり気にならないのですが、
ノーミス前提の危険な走行メインだと、とにかく定期的なゲームのアクセス判断により、
走行内容などの影響で、一般車の配置テーブルが2.3種類(多分)の変化します。
それによりあえて失敗気味にドリフトなどすることでカーブ中の接触を回避や注意が出来ます。

このアクセス方法が厄介で、不定期にこちらの走行ラインやカーブラインにほぼ沿った形で、
「決め打ち」と言えるいきなりのレベルでアクセス配置されるのが愚痴のテーマです。
この「決め打ち」を含め、常に走行中に一般車の配置パターンが選択されている感じです。
車の配置自体がランダムではなく、配置テーブルが変化するという事になります。

例えば、スタート開幕で普通に走行した場合と、スタート開幕でローリングでゲージを稼ぐなど
時間をかけて中々前に進まない行動を起こすと、配置テーブルが変化しやすいです。
まぁ常にローリングが必要なのはこのゲームぐらいですが、配置テーブル変化というリスクを
犯して稼ぐというのも非常に独特のスリルとハイスコアの楽しみかなと。

稼ぎとしては、制限時間を最初と最後の消費分を気にして逆走を含めて距離を細かく稼ぎきる、
最低限のブーストコンボ速度をキープしつつ、常時低速ローリング走行を基本にニアミス狙い。
今回のシリーズ動画でそれっぽい内容段階のを収録されていますが、多分役立たずっぽい!
Bushidoの簡単ベースのコースもうクラッシュ込みでもああでも走ってないと暇やで稼ぎでも!
あのやりかたでこけようがあんなけ出せますということで、最後シリーズはどうなるか・・・。

まぁ収録後日にこのシリーズコースのマニアックでも100万超えと前後を無茶走行で可能でしたので、
車がヒュンヒュン飛んできて決め打ちバンバンなコースでハイスコア狙いのほうが相性いいかなと。

本音はもう本ちゃんから第4シリーズからもう次のゲームいかへん?な流れなんで、
適当に収録済ませちゃったらすんません。

次回は最終シリーズ未収録のため、本シリーズ収録を試しだした、Burnout Revengeの
遊びで未クリアコースのパーフェクトチャレンジの寄せ集めの企画になります。
発売当初の数年前に4人ががりでパーフェクト目指してコツコツ流してたセーブの未クリア分を
突然本ちゃんと埋めていく、まとまりのないステージ走行が配信2回分(多分50x2前後)あります。
やっぱしこのシリーズの方がテンションがノってたなということでまた次回。

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。

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