2013年11月22日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 5.Super Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第5シリーズということで、
前回言った通り、とうとう助六がゲームクリア処理班として出しゃばりだしてくる時期に。
久々に撮る方面で参加する機会でもあり、ぼちぼちと頑張らせてもらってます。
色々わかってくると結構タチの悪いアクションレースゲームだったりとかそろそろ愚痴るで!

次回にそんな愚痴とかその辺で小言を吐いてみようかなと。
そしてついに助六がピンで走り出すシーズンになります。

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。
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2013年11月19日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 4.Hotrod Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第4シリーズということで、
前回の記事内容と動画内容のノリもそんな大きな変化も上達以外は無い内容(?)です。
次回からそろそろ助六がメイン収録で急速に仕上げモードに突入です。
まぁ今回から初っ端に参加してますが、第一シーズン以来なのと本ちゃんのロケハンの
応用的な段階だったんでちょいぎこちないんかなんやらで。

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。

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2013年11月13日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 3.Tuned Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第3シリーズということで、
本ちゃんが少しずつ慣れて相変わらず部分的な事故と、ここぞの最速自爆の嗅覚の凄まじさ(?)。
まぁちょっと難易度が上がって収録ペース落ちたか飽きてきた時期だった気がしてたので、
ちょくちょくそろそろ助六も参加しだしたとかそんなもんだと思います。
この辺から参加といっても第1シーズンとリベンジの名残り程度なので微妙だったりと。

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。
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2013年11月07日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 2.Factory Series

Burnout Dominator Gold Medal Challenge の第2シリーズということで、
全イベントが本ちゃんが総イベントクリアということ以外は、コメント無しです。
激突の事故っぷりから最速自爆など、ある意味そろそろ味を覚えた頃やったかも!

基本的なコンセプトはこちらの第1シリーズの記事をご覧下さい。
まぁそんな大層な事もないんで見なくても余裕でokです。


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2013年11月02日

Burnout Dominator Gold Medal Challenge - 1.Classic Series

今回の配布動画の旗揚げは、PS2版の海外版の Burnout Dominator になります。
本ちゃんなど4.5人で回して遊んでた前作の Burnout Revenge の全クリア後すぐにノリで特攻。
その辺は Burnout Revenge のストックもあるためそこで詳しい話でもと。

本ちゃんと二人というかに大半流し録画でおまかせで、完璧すぎるまで粘るとモチベーションも
空気も悪化するので、そこら辺の上達(?)やら事故や勢いを今後含め楽しんでもらえたらなと。

内容とコンセプトに関しては、基本的に全イベントを Gold Medal を取得すればokの流し編集です。
一部取得済みの再収録クリアだったり、イベントムービーの撮り忘れがあります。
ゲーム部分の内容に特に問題はありません。
イベント順は、ゲームのイベントリストに準拠した並びになっています。
スコアもハイスコアモードでもなく本収録企画に現状拘りはありません。

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2013年06月14日

Mahoroba Stories Opning HD Screen Test

特に意味はないですが、BDの段取りやらもろもろでPS2で適当に試作を。
収録での動画再生の仕様の都合で中間フレームの処理はしていませんというか無理ということで。

先日から話しているBD化の商品予定に関してはこの形式でいく予定ですが、
作業の過程でひょっとしたら厳しいかもしれない可能性もぼちぼちと・・・。
とりあえず後日またハードごとの段取りでしっかり詰めていきます。

多分実際に何か提供して実感していただく機会がないと伝わりにくいので報告程度に。
ほなまた。

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2013年04月27日

GC - Killer7 Playthrough (Edit Moie) vol.1

助六以外のプレイヤーが録画放置で初回クリアを目指す様子を編集にまとめるシリーズ第二弾。
基本は説明書を最初から終わりまで面倒なので、もうシステムやら不理解で感性で進行です。

前回は、PS2版 Psi-Opsが本ちゃんの進行で行いましたが、
今回は、GameCube版 Killer7をヒロが1時間単位ほどで、少しずつクリアを目指します。
ヒロ自体が適当なのに効率よくアクションをこなせるため、色々スムーズに展開しています。
まぁ本ちゃんの場合は、時間をかけて隅々まで覚えて調べて苦手なアクションをカバーする感じです。

まとめどころとしては今回遊び初めでもあるので、どういった感じのゲームなのかや、
人格がやられた時は回収しにいく必要があるシステム、血清からの育成などを交えて、
ミスした所を含め、知らなくても遊び方や様子が伝わるように極力してあります。

ということで、次回収録分は1回分ストックがありますが、多忙な為もうちょい時期が空きます。
次回内容ですが収録を見てた感じでは、前回のヒントによる謎解きの解明や、
キャラクターチェンジと人格の個性、マップの表記などをこの段階わかって進行していくのかなと。

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2013年04月24日

Kidou Senshi Gundam - Gundam vs Z Gundam - Arcade 2P Clear Challenge vol.3-4

本収録前に、B(ジャブロー)ルートクリアしてたんですが、録画せずやってヒロにすんません!

ジャブローがもう苦手意識全開というか、あのルートの♯09がもう暴挙すぎてしんどい!
エゥーゴでいくと♯09で機動ハンブラビx3、ティターンズだと♯09で機動クレーマーのカミーユとエマ。
逆のティターンズのクレーマーのジェリドの方は別の♯で適当に出てくるので問題ないのに・・・。

ヒロとクレーマー呼ばわりしてる二人なんですが、あいつらすぐ人のせいにしていちゃもんつける台詞
ばかり吐きまくるんで、名前呼ぶよりはそんなかんじでええかなと。
きたきた!クレーマーきたで!とかそろそろ人のせいにするやつ来るんちゃうとかそんな使い方で。

もっとあるんですがまた次ということで、とりあえずあまり意味もないですが本題の方を。
今回からプログレッシブモード(59.94p)による収録に変更。投稿や協力では効果は微妙です。
本ゲームの(2)分割画面処理は、的の処理以外は1/59.94pフレームを両画面交互に処理されるので、
実質1/29.97(30?)フレームでの動作になり、これが処理落ちを見越したものか仕様は謎です。
一人プレイや作戦画面やスタッフロールでは1画面なので1/59.94pとなります。

Bがあまりにもさっきの関係で失敗するので、C/Eルートを適当に選んで喋りながら遊んでいた所、
しらんまにいけてたやんみたいな流れで偶然クリアしたという流れでラッキーという感じで。
Eルートはエゥーゴ側の方が楽な印象があったので、そちらを選択。スーパーガンダムが楽なため。
ティターンズを選択すると、パラスアテネが面倒になるのでそらならどんくさい上記の機体相手をと。
♯6でAルートの最後の敵誤爆フィニッシュ以来に、相打ち2連爆破フィニッシュとおいしい場面も。
こちらもコストが無い場合の結果も気になるけど、ヘタしたらやめさせられて席を立つのかはたして。
Cルートは至って普通でつっこみどころもなかったと思います。

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2013年03月10日

Cold Fear - Extreme Play All Clear Documents

本ちゃんのNormalロケハンと、自分で一度Extreme出現条件のHardクリア後、数ヶ月後収録。
久々に自分一人で収録から全て前に出てきたのと、意外にバイオ系は初となります。

基本的に体力が通常よりかなり下回っており、銃弾をかする意外は全て即死となります。
電撃や炎に接近してしまった時や、敵に吸い付かれた時の減少スピードも半端じゃなくなります。
クリア後発見したのですが、詳しい資料などは海外のサイトで数値などテキスト化されています。

セーブポイント単位での編集で、一部の難所意外は基本ノーダメージで進行していますが、
実質2週目のため、何も段取りもせずセーブポイントでの自分の状況でいきあたりばったりで進行。
逃亡にしろ戦闘にしろ色々狙っている様に見えますが、まぁいつもどおり後先考えずにと。
アイテム取得場所や、死体関係のガサ入れ関係は必要そうなところは一部行っています。

ゲームクリアする進行関係にあたっては、実際遊んでクリアできるよう組み立てています。
一部を除き、ムービーやゲーム内の会話のやりとりなども完全に収録なので内容も楽しめます。
ただ日記やメモといったテキスト関係は全く取得していませんので、実はこれもちゃんと取得して
読んで内容を理解しておかないと、ゲーム自体の話の進行では結構薄っぺらくなります。

高速クリアのコンセプトでは無く、これくらいならDVDの尺で入るんちゃう?とかの理由です。
一応配布DVD版も投稿版に若干変化を加えて作ってみようかなと思います。
動画内容自体は全く同じになりますが、工程がまた最初からなのでちょい時間がかかりそうです。

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2013年03月09日

Kidou Senshi Gundam - Gundam vs Z Gundam - Arcade 2P Clear Challenge vol.1-2

アーケードの協力プレイで各ルートを上達しながら全ルートクリアに挑戦するというコンセプト。
最近ヒロがGCとなると、ファミスタかガンダムみたいな流れになっていたので、挑戦企画に。
初めの方は適当に付き合いでやってたんですが、最終的にまた影響されて自身もはまってます。
格闘ゲームとかも元からやってたんでもなくこういった流れが大半ですがそこはまた別談で。

PS2で挑戦扱いに仕上げたPsi-ops同様、初回か多少慣れた程度で、助六以外が協力含めゲームを
遊んでいる様子をうまくまとめていくのを成り立てるかのテストケースも兼ねています。


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2013年03月08日

Family Stadium 2003 - 2P Exhibition vol.1-2

ミスは多いですが、操作方法を大半理解できたので、通常のエキシビジョン扱いにしています。
ヒロとなんか野球っぽくなってきたなぁとか今後も定番として遊んでいけそうです。
今後色々チームを使うことで、当時の選手の顔ぶれも楽しめたらなと思います。
まだちょっと捕球からFCのようにすぐに投げられないため、早とちりで違うベースに投げる癖も。

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2013年03月05日

The Lord of the Rings The Return of the King - Fellowship Mode Test Recording vol.1-4

初回テストプレイで適当に録画した協力プレイモードです。
まぁなんとなくやったんで最後まで遊ぼうといった流れの途中の様子です。
ゲームもシンプルな操作でサクサク遊べる緩さがいいですが、全体のボリュームは薄めです。
難易度関係なく、クリアとクリア後のステージを一通り遊べな十分なゲームかもです。

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2013年02月26日

UFC2 Tap Out Final Spec - 2P Test Exhibition vol.1

前回同様、とりあえず対戦してみるかでWWEも遊んでたんですがこれは撮ってあったので掲載。
何もわからないまま消すのもあれなので、まだ見れそうなラウンドを選んでまとめてます。
きっかけがもうゲーム性というより、勝った選手のリングアナの発音がどれが面白いかという発端。
シャァームローォォック!以外なんか適当にボタンやら十字操作で遊べるかなぐらいです。

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2013年02月23日

Family Stadium 2003 - Test Exhibition vol.1-4

ヒロが仕事帰りの寄り道で、最近GCを遊び出して対戦を始めて1.2日目の物です。
投手の投げ位置変更など基本操作があまりわからず、FC版の慣れだけでノリで遊んでます。
3.4辺りでなんか投げ位置変更がわかったり、投手以外の選手が投手できる暴挙を発見(?)。

FC版との比較ですが、守備はマニュアルで遊んでますが若干セミオートっぽい感じが難儀に。
相手の打った打球に最適なポジションの守備選手が自動選択されてある程度打球を追うので、
内野と外野との間に落ちる打球周りが、外野でカバーしたいところをショートが認識したりで、
守備も全員同一に動く仕様でないため、認識しない選手は全く何も反応しないのがネックです。
その分その範囲の捕球がショートである程度従来より追いつけるようになっています。
肩はわかるんですが、守備が走力で速度影響がでることはFC版よりなかった印象です。

走塁と守備のバランスは、本作は走塁の個人性能がはっきりしているためいい感じと思ってます。
内野でも打ち所次第で、内野ヒットのチャンスも走力が平均で十分なのがある意味面白いかもと。
まぁこの辺は普通の野球の話なんですが、バント作戦など入れてみるとわかると思います。

最大のネックは走者の命令操作系統がアナログ操作メインなのか暴発がだったかなと。
当然ですが、FC版は十字キーなので走者の個別操作が容易なのもあります。

他は違いなど大きくは当然ありますが、大方パワプロっぽい雰囲気にはなっています。
いつものお約束で、この年この選手まだおったんや!とか数年前のスポーツゲームは楽しめます。

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2013年02月22日

Street Fighter III 3rd Strike - About Battle vol.1

二日分あった物を、ラウンド単位で適当に選んで編集してみた感じです。
お互い早々にやらないので、ようやく使っていくキャラとか決まっていった段階です。
折り返しとオチに、MVSのダンクドリームを挟んでいます。

正直ダンクドリームの方が上達したというか凄い盛り上がったのですが、撮るのを忘れて
しゃあないかなと反省やら含め、次回は忘れないように注意と。
点差とかで3ポイント率の補正は多少あるのですが、狙いすぎると相手側も守りやすいため
やっとそこらの駆け引きがわかってきたといった矢先でした。

残る投稿種目はGCなのでそれが終了次第、新規か販売に戻れるかと思います。

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2013年02月19日

Wanda to Kyozou - (OP + Last Event + ED) + Aguro Bug

タイトル通り、OPから最後の巨像へのフィールド前へと続き、EDで締めるという内容です。
最終チェックまでは編集せずに見ていなかったのですが、結構印象に残るEDで良かったと思います。

アグロの浮遊復帰については、アグロと崖先で落ちる寸前辺りまで探索して放置したまま、
かなり離れた場所から呼ぶとアグロが帰ってこない現象から、探すことで発覚。
おそらくですがフィールド下の崖にアグロが誘導で落ちてしまって、無理矢理復帰した際に
ああいう形で現れたんだと思います。

Wanda to Kyozou (Shadow of the Colossus) - OP + Last Event + ED で、
最後の巨像を倒して動ける時間にフィールド下にダイブした後、無理矢理フィールドに戻され
浮遊した形で復帰後、宙に浮いたまま呪いを受けて終了するので、その類の現象かと思います。

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2013年02月18日

Wanda to Kyozou - Time Attack Battle Capture 13-16

ノーマル収録コンセプトと同様、規定タイムクリアさえすればokというスタンスになります。
前半かなり速いペースなのに後々ミスってたり、しょうもないとこですっころんでたり、
え?みたいな遊び方など、規定タイムのみの妥協ならではの生々しい参考動画(?)になってます。
やりこめば余裕で詰めどころはありますが、もう数をとにかく稼いでいこうということで終了。
耐久力や弱点の変更点など参考にしていただければ幸いです。
※前回と特にコメントの違いはありません。

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2013年02月17日

Wanda to Kyozou - Time Attack Battle Capture 07-12

ノーマル収録コンセプトと同様、規定タイムクリアさえすればokというスタンスになります。
前半かなり速いペースなのに後々ミスってたり、しょうもないとこですっころんでたり、
え?みたいな遊び方など、規定タイムのみの妥協ならではの生々しい参考動画(?)になってます。
やりこめば余裕で詰めどころはありますが、もう数をとにかく稼いでいこうということで終了。
耐久力や弱点の変更点など参考にしていただければ幸いです。
※前回と特にコメントの違いはありません。

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2013年02月11日

Wanda to Kyozou - Time Attack Battle Capture 01-06

ノーマル収録コンセプトと同様、規定タイムクリアさえすればokというスタンスになります。
前半かなり速いペースなのに後々ミスってたり、しょうもないとこですっころんでたり、
え?みたいな遊び方など、規定タイムのみの妥協ならではの生々しい参考動画(?)になってます。
やりこめば余裕で詰めどころはありますが、もう数をとにかく稼いでいこうということで終了。
耐久力や弱点の変更点など参考にしていただければ幸いです。

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2013年02月07日

Conflict DELTA II - The Gulf War 1991 - 2P Hard Mission 5-10

前回の分割記事の詳細と特に変化は無く、今回でとりあえず本題は完結です。

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