2014年03月15日

近況やら

最近ちょっと作業方針の変更と家事の関係で、Youtubeのみで動いています。
今何やっとんねん!とか思ったらちょくちょく除いてもらえればいいかなと思います。

まぁ投稿だと動画編集の段取りだけきっちりやればいいっていうのもあるんですが、
方針をさらに固める事で商品化から何から色々対応出来るような仕組みのテストも兼ねてます。

御託を並べたんですが、結局去年8月に始めたゴールデンアックス3のメニュー初期段階に、
久々に今日ようやく再び展開したような状態です。
LDのジャケット方面もネタ切れとは逆にほど遠く、大量にあるんですがもうちょっと手つかずです。

最近の話だと、ヒロと遊んだ動画系はもう投稿したんですがメインがもう麻雀格闘倶楽部の対戦に。
久々に出張から帰ってきた本ちゃんは、昨日来てWiiの斬撃のREGINLEIVにはまった模様。
助六は、家事!家事!ちょっとPS2!

ってことで販売コンテンツの進行がまだ安定してなくて申し訳ないです。
ほなまた。
posted by sukeroku at 11:01| 【雑記】 制作適当雑記+日記 | 更新情報をチェックする

2014年02月20日

PS2 The Red Star - 2P All Clear Challenge 1st Recording - Chapter 01-15

今回までに一辺にもう仕上げてはいるんですが、まだ最後までは終えていません。
現状までの画像はこちら、現状までの動画(リスト)はこちら、になります。
今回掲載はChapter01のみとなり、次回収録および掲載の時にはChapter16からお知らせします。

当方お勧めのゲームとして、国内(日本)で知ってもらえればな感じで収録および企画化になります。

販売企画で全キャラ/全Chapter/隠しモードをSランクでノーダメージで一通りクリアせずの育成進行を
Chapter15までパワー型キャラで撮っていたんですが、どんなゲームかを知ってもらえる機会が
欲しかったのでヒロに振ったところ気に入って飛び入り協力で遊んだのが今回となります。

各Chapterを1.2度遊ぶかどうかでもの凄く強引な進行と無計画な育成です。
一応今回は初週という名目なので、次週の協力で隠しキャラを含めた方で変化があればなと。
まぁヘタしたら何も変わらないかもしれないと・・・。

PSPの麻雀格闘倶楽部も投稿していますが、一人用で特にここと関連性がないのでスルーします。

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2014年02月01日

Samurai Spirits Tenkaichi Kenkyakuden / Samurai Shodown 6 - 2P Test Exhibition vol.1

先月にヒロが来る前にゲームを中断していた状態で、ヒロが続きを遊び出した流れで対戦に。
前回の零SPの対戦からもうどれぐらいの期間たってるか謎ですが、もうちょい続きそうな感じです。

内容的には、前作の使ってたキャラの名残やらもありますが、メインは結局人形遊びだったのかなと。
真侍魂よりは、人形後に走ったりバックダッシュで即座に解けなかったりで若干不便に。

後日他のキャラも色々二人で試してはいるんで、その辺なんかまた次回以降機会があればなと。

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2014年01月28日

PS2 Conflict DELTA / Conflict Desert Storm - The Gulf War 1991 - Mission 02

前回注意で書きましたが、マルチによる拡大照準の範囲の狭さの距離感が多少影響してきます。
手際良く見えるだけで大変悪ふざけの集大成になってるので、香ばしいんじゃないかなと。
今回なんか説明出来る要素含んだノリじゃないんで、コメントは無しで!

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2014年01月27日

PS2 Conflict DELTA / Conflict Desert Storm - The Gulf War 1991 - Opening & Mission 01

いつもの続編から逆走パターンということで、ミリタリーコンビが復活。
でもこれな去年なのか一昨年なのかいつ撮ったもんなのかもう忘れた頃の物です。
サイオプスより前なのは確実ですが、そこからもう放置状態だったりします。

難易度は Very Hard ですが、特に内容の違いは無く、難易度事に被ダメージ量が違うだけです。
敵スナイパーのような一撃の威力が大きい銃弾には、当たり所次第で即死もあります。

今作で致命傷なのは、シングルとマルチで拡大照準に視界範囲が大きく違うことです。
シングルだと見える範囲でも、マルチだと対象物が見えずそこそこ接近しないといけない事に。
まぁそれでもその範囲まで近づいても気付かれない誤差範囲なんですが、距離感の慣れが必要です。

本筋の話に入りますということで、FOLEY救出までは助六がBRADLEYを操作しています。
救出後は本ちゃんがBRADLEYを引き継ぎ、助六がFOLEYといった流れです。
下の道ルートを使わず、行きから橋ルートから香ばしく特攻し、無意味なヘリ爆破もok!
遊んでも役に立つように全てのアイテム取得も心がけるコンセプトだった気がします。

というのは嘘で本ちゃんが性格がてらちゃんと調べていくんでそれのおかげだったりと毎回。
DVDは助六本人のみでも出していますが、通り道で取れそうな武器のみでアドリブメインなので、
散々やっといてこんなとこにアイテムあるやん!とか弾数合うように出来てるやんやっぱし!
おかしな会話が結構毎回あったりですが、それで成り立たせる癖も性格も自分で酷いかなと。

まぁそんなかんじで、Mission 02までは当時撮ってありますが今後は謎です。

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Clock Tower 3 - Final Branch

クロックタワー3の最終回ということで、ちょっと歩いてボス戦とエンディングです。

侯爵の歩くラインがずれて弓を外さないように、動画の所定位置前後で立ち回るのがお勧めです。
弓攻撃は基本最低三段階目の溜め攻撃で、侯爵の飛び道具の発生を封じつつ少しずつダメージを。

1/4のダメージを与えてる辺りから追加される血の池の攻撃自体にダメージは無いですが、
飲まれると回避行動が出来ないので注意しつつ、発生前の台詞にうまく対応して回避を。
回避困難な場合を含め間合いを詰められた場合は、溜めが短く速度の速い特殊矢でのけぞらせ、
多少連続して討ってでも侯爵との距離は常にとるようにするといい。

間合いを詰められないためには、弓を最低段階でもいいので討ち飛び道具で反撃させること。
しゃがんで回避した後に、最低三段階目の溜め攻撃でのけぞらせるところから仕切り直せばいい。

まぁこういうタイプのゲームを遊ぶのが皆無に今まで近かったんですが、面白かったなと。
このジャンルは特にどう見て楽しんでもらえるかや、適当に香ばしく遊べる部分も含めやすく、
遊ぶ事自体に時間もかからなくまとめてうまく1つの話としてまとめる楽しさは新鮮だったりします。

ということで、次回もなんかあると思います。

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Clock Tower 3 - 4th Branch

先週動画を仕上げてからかなり経過したため記憶が曖昧ですが、
今回は1週目を当時やった時に鬼武者の残り物呼ばわりしまくってたハサミ兄弟です。
後半ということで話の内容も確信に迫ってますが、兄弟のノリに完全に食われてる感じに。

病院中盤でトイレの鍵入手後逃亡中にシザーウーマンが途中で消えますが、単に運です。
インジビブル使用でも多少基本は間合いを詰めてくるのですが、詰まって見失ったのかは謎です。
魔境でフィールド移動後の兄弟が初めに出てくるドア場所は固定ではないので注意を。

城に関しては特に難しい点は無く、使用人絡みのアイテムも霊木の矢があるため収録しています。
まぁちょっと道のりが長いんで尺は食ったんですが、矢のアイテムもあり抑えています。

ボス戦に関しては、シザーウーマンは完全にパターン化してあります。
矢を当てた後に竜巻を出すのを確認してから、所定の位置で攻撃準備をすれば難なく勝てます。
竜巻を出す前に所定の位置へ移動をしてしまうと、竜巻を使わずパターンが崩れます。
失敗したらわざとやられてやりなおすなどして、動画通りにすれば確実に再現可能です。

シザーマンは5回近距離攻撃を回避後、範囲攻撃を構えるので背中から最大溜め攻撃で間に合います。
逆立ち飛び道具はある程度距離をとっていれば当たらないので、そこだけ注意を。
特大攻撃後もちゃんと初めから距離をとっていれば、再度溜め攻撃からのみになります。

そんな話もどうでもよくなるほど、映写機に写される兄弟のイベントが香ばしいし面白かったなと。
基本このゲームは舞台演技スタンスが強いですが、このシーンは特に色が強い印象です。

少数のマイクを使うアテレコや、ミュージカルの台詞ごとに役者の立ち位置の入れ替わりから
動きまで、ゲームは酷評が多いですが個人的にそういった生身のような作りは凄いと思います。
関係ないですが、アズラスラースのそういう作り込みがしたことないですが気になってます。

ということで次回は同タイトルが最終回です。

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2014年01月17日

Clock Tower 3 - 3rd Branch

今回は斧男ということで、序盤にメイン電源用コードを接続するポイントがあるのですが、
その奥のフロア途中に結界石、奥の箱にメンテナンス手引書が入手可能となっています。
その前にもうメイン電源用コードを接続しているため、本動画ではスルーしています。
まぁなんか取りにいくと斧男の追跡が始まって危険だった気もしますがはたして。

中盤の逃亡に関しては、逃亡開始から一定の時間経過で紫のバタフライが出現しますが、
逆に一定時間内に迅速な進行を行うほど、出現するタイミングを遅らせるという事にもなります。
今回アイテム回収資料を含めた収録でしたが、最も出現タイミングを遅らせる方法としては、
同フロア間の魔方陣を開放後、セーブポイントで聖水を補給してきた後に再び戻り、
小屋に寄らずに三カ所のスイッチ地点に直行して、闇の羅針盤を入手という経路があります。

まぁ本動画でもバタフライに不運に接触してあれでしたが、このゲームの追跡回避に関しては、
聖水を使わない場合そこそこ運絡み(敵の配置や追跡、攻撃モーション頻度や回数のご機嫌)が
あるため、多少やられるのもコンセプトだったためあれで採用しています。

後半の斧男の本戦に関しては、適当に真っ正面から最低限の段階でもいいので弓を当て間合いを取り、
斧を投げてくる動作に入った時に、はりつけ状態が発生する段階以上まで溜めておき、
斧が飛んできても跳ね返す事が可能なので、溜めた弓を放つついでに跳ね返せば楽勝です。
後は長時間怯むので、最大まで溜めた弓を放つの繰り返しから特殊攻撃という流れです。
特殊攻撃で倒せなくても、通常モードになると斧男が怯んだままなので繰り返しです。

次回は、当時から「鬼武者の残りものちゃうかこれ!」呼ばわりしてたあのアホな兄弟です。

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2014年01月09日

Clock Tower 3 - 2nd Branch

昭和のヒールレスラーのテンションとデーモン閣下の口調を足したような硫酸男という事で、
「お前を蝋人形にしてやるのか」のノリで「お前も硫酸風呂に入ってみるか」を楽しむのもまた。
やんちゃなキッズは殺虫スプレーを火炎放射器化して遊んでた気はする!(真似しないで!)
このブランチからなんか、ルーダー関係の情報やらアリッサ自信がルーダーの自覚を持つことに。
おかんのポルターガイスト現象と硫酸男の親子襲撃とこのブランチまではホラーっぽかったはず。

中盤待ち伏せに合い硫酸攻撃をいきなり浴びせられるポイントはあえてインジビブルで特攻。
不意打ちを食らい即パニックで即ラベンダーの流れの方が香ばしかったのがちょい失敗かもと。
この無難気味ななインジビブル遊びが、後の斧男で歯切れの悪い結果を出したかどうか・・・。
まぁベタというか無難に進行させたい場合は、暖炉往復で移動した方が早いです。

見て楽しんでもらうには不意打ちで驚くポイントがあればいいし、第一ブランチでは行っていたのですが、
なんか余裕がなかったのか進行が作業的になってしまったかで以降は透明回避遊びが基本に。
まぁ不意打ちで驚くとはではなく、即パニック状態で叫ぶアリッサが原因なのかはたして。

ホラー系を軽く見てしまう感じにまとめていくために選んだんですが、こういうの微妙?
演出的には舞台演技っぽい動きで丁寧な印象と変なノリはいいとは思うということでまた次回に。

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2014年01月03日

Clock Tower 3 - 1st Branch

もういつ1週目を終わらせたかも謎ですが、2週目での基本収録となります。
狙ってるわけでもなかったんですが、去年のクリスマスの外出帰りに収録開始。

基本的に半分計画的で半分行き当たりばったりで、スリルというかそういうので構成してます。
セーブポイントでセーブしてもパニックゲージ状態はセーブ継続しますが、回復待ち無しです。
内容を知っていても、別撮りを含めてギリギリだと別の意味でも見ててスリルが味わえるかなと。

29:10辺りでは、ドアの結界を解いた後にハンマー男が追いついて殴りかかる前後まで、
強制的にドアの開閉が不可能で待たされて危険になるんですが、ハンマーを振り回した直後、
最速辺りでドアの開ける事ができれば、普段はハンマー攻撃でパニックゲージが増大しますが、
ほんの少し減った状態で増大が止まり次のフロアに無理矢理移動が可能です。
動画では間違えて聖水をハンマー男に使ってしまったんですが、まぁあれの方が無難かもで。

攻撃を食らったりパニックゲージを増大してる部分に関しては、ハンマー男の挙動と運に加え、
うまくコースをつけばパニックゲージを全く増大させず回避することも可能です。
今回そういうのにこだわりすぎるとこのゲームの持ち味的なのが生かされないと思ったので、
そういう意味で基本的に半分計画的で半分行き当たりばったりの段階の収録を採用。

他の収録や作業も重なっていて、次回以降分も撮っていないため詰めて続けられるかは謎です。

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